یک مدرسه بازی های ویدیویی در راهی برای بازگرداندن ترک تحصیل در کلاس دچار مشکل شد

واتارو یوشیدا به اندازه کافی بود. او به مدرسه برنمی گشت.

او از معلمان خود متنفر بود، در برابر قوانین بیزار بود و از کلاس هایش خسته شده بود. بنابراین در اواسط سال 2020، با بازگشایی مدارس ژاپن پس از بسته شدن بیماری همه گیر، واتارو تصمیم گرفت تمام روز در خانه بماند و بازی های ویدیویی انجام دهد.

مادرش، کای یوشیدا، گفت: «او فقط اعلام کرد، من از مدرسه چیزی نمی‌گیرم.

اکنون، پس از بیش از یک سال دوری از کلاس، واتارو، 16 ساله، به مدرسه بازگشته است، اگرچه یک مدرسه عادی نیست. او و حدود دوجین نوجوان مانند او بخشی از کلاس افتتاحیه اولین دبیرستان ورزش های الکترونیکی ژاپن هستند، یک موسسه خصوصی در توکیو که سال گذشته افتتاح شد.

این آکادمی که کار کلاسی سنتی را با ساعت ها آموزش فشرده بازی های ویدیویی ترکیب می کند، با هدف تامین تقاضای روزافزون جهانی برای گیمرهای حرفه ای تاسیس شد. اما مربیان معتقدند که به چیزی ارزشمندتر دست یافته اند: الگویی برای بازگرداندن دانش آموزانی مانند واتارو به مدرسه.

“امتناع از مدرسه” – غیبت مزمن که اغلب با اضطراب یا قلدری مرتبط است – از اوایل دهه 1990 در ژاپن یک دغدغه بوده است، زمانی که مربیان برای اولین بار متوجه شدند که بیش از یک درصد از دانش آموزان دبستانی و راهنمایی عملاً ترک تحصیل کرده اند. تعداد از آن زمان بیش از دو برابر شده است.

کشورهای دیگری مانند ایالات متحده نرخ های بالاتری را گزارش کرده اند، اما مقایسه مستقیم به دلیل تعاریف متفاوت غیبت دشوار است.

مدارس ژاپن می توانند برای کودکانی که در آنها مناسب نیستند مانند محیط های خصمانه احساس شوند. فشار برای انطباق – از طرف معلمان و همسالان – زیاد است. در موارد شدید، مدارس از کودکان خواسته اند موهای قهوه ای طبیعی خود را سیاه کنند تا با سایر دانش آموزان مطابقت داشته باشد، یا رنگ لباس زیر آنها را دیکته کرده اند.

کیکو ناکامورا، دانشیار روان‌شناسی در دانشگاه توهوکو فوکوشی، گفت که در بدتر شدن اوضاع، مشاوران، مددکاران اجتماعی و روان‌شناسان در مدارس نادر هستند. از معلمان انتظار می رود که این نقش ها را در کنار سایر وظایف خود انجام دهند.

در حالی که آنها برای رسیدگی به امتناع از تحصیل تلاش می کنند، مربیان مدل های مختلفی از جمله آموزش از راه دور را آزمایش کرده اند. در ماه دسامبر، توکیو اعلام کرد که مدرسه ای در متاورس افتتاح خواهد کرد. عکس های تبلیغاتی به نظر می رسید که مستقیماً از یک بازی نقش آفرینی ژاپنی بیرون آمده اند.

والدین ناامید از امکانات به مدارس خصوصی روی آورده اند، از جمله مدارس به اصطلاح رایگان که بر اجتماعی شدن تاکید دارند و کودکان را تشویق می کنند تا دوره تحصیلی خود را ایجاد کنند. با این حال، دانش‌آموزان دبیرستان E-Sports بیشتر راه خود را به مدرسه پیدا کردند.

برای آنها به نظر یک پناهگاه بالقوه بود. اما برای والدینشان این آخرین راه حل بود. هنگامی که مدرسه متوجه شد که از جمعیت غیرمنتظره دانش آموزان غایب استفاده می کند، تلاش قابل توجهی را برای تسکین نگرانی های والدین انجام داد.

در یک جلسه اطلاع رسانی در فوریه 2022، یک ارائه پاورپوینت توضیح داد که طرح های درسی مدرسه مطابق با استانداردهای آموزشی ملی است و مدیران به نگرانی هایی مانند اعتیاد به بازی های ویدیویی و آینده شغلی برای گیمرهای حرفه ای پرداختند.

دو ماه بعد، در آغاز سال تحصیلی ژاپن در آوریل، 22 پسر با همراهی والدین و پدربزرگ و مادربزرگ های کت و شلواری تیره رنگ، برای یک مراسم ورودی در پردیس بازی مدرسه جمع شدند. این یک غلاف براق – نصف سفینه فضایی، نیمی مادربرد، با کف‌های شیشه‌ای و سقفی با لوله‌های نئون سبز رنگ – در طبقه هشتم ساختمانی در منطقه شلوغ شیبویا است.

این مراسم باعث دلگرمی دانش آموزان و والدین شد. یکی از وزیران اسبق آموزش و پرورش با ارسال تلگرامی به مناسبت افتتاح این مدرسه تبریک گفت. مدیر مدرسه – به شکل یک آواتار مجازی پر زرق و برق – از یک صفحه نمایش غول پیکر سخنرانی کرد، سپس دانش آموزان را در یک تمرین برنامه نویسی هدایت کرد.

این ترکیب در طول سال تحصیلی ادامه خواهد داشت. در روزهای دوشنبه، چهارشنبه و جمعه، متخصصان به دانش‌آموزان در مورد استراتژی‌های رقابتی برای بازی‌های محبوبی مانند Fortnite و Valorant آموزش می‌دادند. در یکی از این روزها، دانش‌آموزان برای یک سخنرانی تقریباً علمی در مورد شایستگی‌های نسبی شخصیت‌های Street Fighter دور یک تخته سفید جمع شدند، سپس به گروه‌هایی تقسیم شدند تا درس را عملی کنند.

در روزهای سه شنبه و پنج شنبه، دانش آموزان دروس اصلی مانند ریاضی، زیست شناسی و انگلیسی را مطالعه می کنند. برخلاف مدارس معمولی ژاپن، کلاس‌ها دیرتر، ساعت 10 شروع می‌شد و لباسی وجود نداشت.

یکی دیگر از منظره های غیرعادی مدرسه ای در ژاپن: تأخیر.

در یک روز در اوایل سال تحصیلی، تنها دو نفر از پسران برای شروع دوره اول، یک سخنرانی در مورد فناوری اطلاعات، حاضر شدند. چهار معلم بودند.

در حالی که دانش‌آموزان به سختی وارد می‌شدند، معلمان با خوشحالی به آنها سلام کردند یا به سادگی آنها را نادیده گرفتند. در دوره سوم – زیست شناسی – پنج دانش آموز وارد شدند. فقط دو نفر در آخرین کلاس روز، انگلیسی، ماندند.

معلمان از آمدنشان خوشحال بودند.

آکیرا سایتو، مدیر مدرسه، خرس مهربان مردی که سال‌ها به تدریس دانش‌آموزان مشکل‌دار در مدارس دولتی ژاپن گذرانده بود، گفت: «کودکانی که از ابتدا به مدرسه نمی‌آمدند، به اجبار آلرژی دارند.

او گفت: فلسفه آکادمی این بود که آنها را با بازی ها جذب کند و سپس به آنها نشان دهد که “این واقعا سرگرم کننده است که به مدرسه بیای، واقعا برای آینده شما مفید است.”

Torahito Tsutsumi، 17 ساله، پس از قلدری که او را به افسردگی عمیق کشاند، مدرسه را ترک کرده بود. او تمام روز را در اتاقش به خواندن کمیک و بازی های ویدیویی می گذراند. هنگامی که مادرش، آی، در این مورد با او روبرو شد، او به او گفت که زندگی او “بی معنی” است.

او گفت: «وقتی والدین دیگر به من گفتند بچه‌هایشان به مدرسه نمی‌روند، فکر کردم که داری آنها را خراب می‌کنی».

این یک پاسخ معمولی بود. آموزش سنتی ژاپنی به پرورش شن – معروف به گامان – اهمیت می دهد. روش‌های آموزشی اغلب بر آموزش ارزش استقامت، اعمال تنبیه‌های سخت و اجتناب از هر چیزی که شبیه نوازش است تمرکز می‌کند.

غرفه به عنوان خانم تسوتسومی شاهد فرورفتن پسرش در افسردگی بود، او می ترسید که اگر بخواهد او را مجبور به بازگشت به کلاس کند چه اتفاقی می افتد. وقتی توراهیتو یک تبلیغ تلویزیونی برای مدرسه ورزش های الکترونیکی دید، امید خود را از دست داده بود.

او مطمئن نبود که آیا این ایده خوبی است، اما “مهمترین بخش این بود که او می خواست شرکت کند.”

در نیمه های سال تحصیلی، توراهیتو پیشرفت کرده بود. مادرش گفت که او هر روز بی درنگ ساعت 10 به مدرسه می آمد و خوشبین تر شده بود. اما او به اندازه‌ای که انتظار داشت دوست پیدا نکرده بود و فکر نمی‌کرد قابل رقابت با سایر گیمرها باشد. او می خواست در صنعت بازی های ویدیویی کار کند، اما مطمئن نبود که چگونه می تواند.

در حقیقت، تعداد کمی از دانش آموزان به گیمرهای حرفه ای تبدیل خواهند شد. ورزش های الکترونیکی هرگز در ژاپن رواج پیدا نکرده است، جایی که مردم بازی های تک نفره را ترجیح می دهند. و به هر حال مشاغل کوتاه هستند: نوجوانان – با رفلکس های تند انقباضشان – مسلط هستند. در اواسط 20 سالگی، اکثر بازیکنان دیگر رقابتی نیستند.

معلمان آکادمی دانش‌آموزان را تشویق می‌کنند تا به دنبال راه‌های دیگری در صنعت باشند – برای مثال برنامه‌نویسی یا طراحی – و بازی حرفه‌ای را به یک حاشیه تبدیل کنند، نه یک حرفه.

با این حال واتارو روی بزرگ کردن آن متمرکز است. در اواسط ترم، او هنوز خیلی به کلاس نمی رسید، اما در مجموع موفق بود، بیش از یک ساعت، سه روز در هفته، برای تمرین رفت و آمد می کرد. او کمتر محتاط بود، بیشتر مشتاق بود با دوستان جدیدش مسخره کند.

در ماه نوامبر، پس از ماه‌ها تمرین سخت، واتارو و تیمی از همکلاسی‌های خود در اولین دور مسابقات ملی لیگ اف لجندز، یک بازی تخیلی با موضوع تسخیر پرچم که به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های الکترونیکی جهان تبدیل شده است، موفق شدند. فرمت های ورزشی

مسابقات از راه دور بود، اما در روز راند دوم، واتارو و هم تیمی هایش زودتر در محوطه دانشگاه حاضر شدند. اتاق خالی بود به جز چند مسافر. یکی از اعضای تیم بیش از حد خوابیده بود و از خانه بازی می کرد.

آنها اولین بازی خود را بردند. سپس گروهی از بازیکنان مسن‌تر آنها را شکستند.

اعضای تیم که شکست خورده اند، مدتی ساکت می نشینند و نور مانیتورها چهره های ناامید آنها را می شست.

واتارو گفت: «احتمالاً باید به خانه بروم.

در عوض به سمت مانیتورش برگشت. او بخشی از یک تیم بود. و او در آن نیز بهتر می شد.

Julissa Lara

متفکر متواضعانه فروتن. گیمر. کارآفرین. طرفدار رسانه های اجتماعی آزاد.